LOADING

3DMAX布线为何决定质感?

做3D这行越久,越觉得有些东西是绕不开的。比如布线——对,就是那个很多人觉得“差不多就行”的环节。可偏偏是这点“差不多”,在最终渲染图上能拉开巨大的差距。同样的材质、同样的灯光、同样的HDRI,你的模型就是糊的、软的、像塑料,别人的却能锐利到能割手。说到底,质感不是贴图给的,是拓扑给的。

法线是布线的第一道防线

材质表面微小的凹凸、光泽、反射,本质上都是法线在“骗”眼睛。但法线的方向由什么决定?由多边形的朝向。如果布线混乱,三角面、五边形满天飞,每个面的法线方向就会不连续,渲染时高光就会像碎掉的镜子一样断开。举个最简单的例子:一个圆柱体的边缘,如果布线是均匀的四边环,高光会平滑地扫过去;如果中间插了个三角面,高光会在那里突然跳一下,像被什么东西绊了一脚。这种瑕疵在静态画面里也许能混过去,一旦做动画、做摄像机旋转,就会原形毕露。

涡轮平滑是布线的照妖镜

高端模型几乎都要靠涡轮平滑(或OpenSubdiv)来增加细节。但是涡轮平滑的计算逻辑是先对现有网格做“拓扑优化”,再平均化每一条边。如果你的布线里有长条形的四边形(比例超过1:4),涡轮平滑就会把这条边过度拉伸,导致曲面出现“S形”扭曲。更致命的是五星点:一旦出现五边形,平滑后必然在中心产生凹坑或鼓起,就像被蚊子叮的包。而标准的四边面+等边比例,平滑后能得到完美的G2连续曲面,反射才会真实、连续、没有“水波纹”。

边流导向光影走向

高端的汽车模型、武器模型,老师们总强调“沿结构走向布线”。这不是强迫症。因为光的反射轨迹会顺着边的走向流动。如果车身的腰线、引擎盖的弧线是用连续环边(edge loop)勾勒出来的,那么高光就会沿着这些线条顺滑地游走,看起来像液态金属一样。相反,如果为了省几根线而随便跨过去,高光就会在交叉点处“断流”,形成一条难看的暗纹。说白了,布线就是在预先规划光线在你的模型上跳舞的路径。

实战里一个抛光的球体

拿最常见的抛光球体说事。标准经纬线球体,两极会产生极点,这个极点周围的网格极度扭曲,细分后极点会向内收缩,形成塌陷。很多新手做工业产品渲染时,发现球形把手的高光总是在中心有一个暗点,怎么调材质都没用——改掉极点布线,换成五边形分布的“菱形拓扑”,暗点立刻消失。这就是布线直接影响高光形态的铁证。

所以当你下次调材质调了半天还是觉得“不够硬”的时候,不妨打开线框看看。也许是几条边的位置,彻底改变了光的语言。

参与讨论

0 条评论